Online-Weiterbildung
Präsenz-Weiterbildung
Produkte
Themen
Dashöfer

Bisher fehlt der Impact! Warum auch 2022 wahrscheinlich nicht das Jahr von Virtual Reality wird und was es dafür braucht

05.07.2022  — Tobias Weilandt.  Quelle: Verlag Dashöfer GmbH.

Seit 2015 wird jährlich das von Virtual Reality ausgerufen. Retrospektiv muss man aber sagen, bisher ist der große Einschlag von VR aber ausgeblieben. Woran liegt das? Und warum wissen viele was Augmented Reality ist, nicht aber, wie eine VR-Umgebung aussieht?

Die Technologie um Virtual Reality geht bereits auf die 1990er Jahre zurück, ist also gar nicht so jung, wie sie für viele erscheinen mag. Große, schwere VR-Brillen, mit langen Kabeln, die an leistungsstarken Computern hingen, zeigten verpixelte und ruckelige Umgebungen, in die kaum jemand wirklich eintauchen wollte. Vereinzelt trat VR danach noch im Gaming-Bereich auf, in der Mitte der Gesellschaft ist die Technologie aber bis heute nicht angekommen. Woran liegt das?

Viele Menschen haben noch keine Erfahrungen mit Virtual Reality sammeln können. Dies ist womöglich darauf zurückzuführen, dass VR für viele immer noch vornehmlich im Gaming-Bereich zu Hause ist, und alternative Anwendungen immer noch rar gesät sind. Nach und nach verändert sich diese Situation allerdings: Erste VR-Anwendungen gibt es bereits im Weiterbildungsbereich (Rhetorik, Interview-Trainings, Vertriebstrainings etc.). Zudem entdecken Kultureinrichtungen die Stärke von virtuellen Ausstellungsbesuchen und bieten, wie bspw. das Senckenberg Naturmuseum Göritz VR-Brillen den Besucher*innen an und verleihen diese teilweise gar für die Nutzung zu Hause. Man muss aber eben schon Messen besuchen, in VR anbietenden Unternehmen arbeiten oder die großen Museen besuchen, um einmal in den VR-Genuss zu kommen. Wer hat denn schon eine VR-Brille zu Hause?

Im Falle der Technologie Augmented Reality (AR) sieht dies vergleichsweise seit Jahren anders aus: Wohl gibt es zahlreiche AR-Softwares, die für die Nutzung eine bestimmte Hardware benötigen, viele AR-Anwendungen laufen aber über das eigene Smartphone (VR-Erfahrungen kann man auch über das eigene Smartphone machen, die Grafik und Benutzerfreundlichkeit ist aber meist etwas enttäuschend und die Nutzung selbst oft unangenehm). Mithin gab es mit der App Pokemon Go den Prominenzschub für AR, auf den VR bis heute wartet. Weit über 600 Millionen User*innen verzeichnet Pokemon Go bis 2021 und machte AR für viele Menschen direkt im Alltag erfahrbar. AR hat demnach gegenüber VR die Vorteile, dass zum einen für die umfangreiche Nutzung kein extra Device erworben werden muss, und zum anderen, viele Menschen im Alltag Erfahrungen mit AR bereits sammeln konnten.

Damit VR ebenfalls erfolgreich werden kann, müssten sich viel mehr Menschen von dessen Qualität überzeugen und hierzu braucht es einen Anwendungs-Impact, wie vormals mit Pokemon Go für AR geschehen. Dieser Einschlag kommt bestenfalls aus dem Entertainment-Bereich, da dieser die größte Nutzer*innen-Reichweite habe würde. Wenn also bspw. Netflix einen Großteil seiner Filme und Serien nur noch in VR anbieten würde (oder zumindest einzelne erfolgreiche Serien, wie “Stranger Things”), YouTube mehr VR-Videos anböte oder nutzerstarke Social Media-Plattformen voll auf VR setzten, wäre ein solcher notwendiger Prominenzschub gelungen und würde wohl auch viele dazu bewegen, sich eine VR-Brille zuzulegen. Die Chancen stehen derzeit gut: Nicht nur das VR-Devices immer günstiger werden und damit die Hürde für eine Anschaffung verringert. Es ist sicher auch nur eine Frage der Zeit, bis Medienanbieter wie Netflix vermehrt auf VR setzen werden, einfach weil durch den Immersionseffekt eine neue und sehr viel stärkere (Medien-)Erfahrung bei Kund*innen erreicht werden kann. Zuschauer*innen sind dank der immersiven Wahrnehmung bei VR eben mittendrin und können u.U. sogar mit der virtuellen Umgebung interagieren. Und dieses Potenzial sollte wirklich nicht liegen bleiben!

Bild: Ricinator (Pixabay, Pixabay License)

nach oben
FAQ